E-sportul este o formă de competiție în care se utilizează jocuri video. Cel mai frecvent, e-sporturile iau forma unor concursuri de jocuri video organizate în mod multiplayer, în special între jucători profesioniști, care joacă individual sau în echipe.
Deși competițiile online și offline organizate au fost de mult timp parte integrantă în lumea jocurilor video, acestea au fost în mare parte între amatori până la sfârșitul anilor 2000. Ulterior, participarea jucătorilor profesioniști și a spectatorilor la aceste evenimente difuzate prin streaming live au contribuit la o mare creștere a popularității. În prezent există chiar și televiziuni dedicate e-sporturilor, transmise prin satelit sau alte medii de distribuție (de exemplu, esports Tv in SUA, Polonia și Danemarca, GINX Esports TV la nivel international in 10 limbi).
Succesul e-sporturilor continuă să ofere oportunități importante pentru industrie: veniturile din e-sport sunt pe cale să depășească 900 de milioane de dolari în acest an și vor trece pragul de 1 miliard de dolari în anul 2020, potrivit unor noi statistici și prognoze de la Futuresource Consulting.
"E-sporturile au fost ceva inedit o perioadă, dar acum au început să devină ceva obișnuit. Este vorba despre un val de conștientizare în care se implică celebrități și echipe sportive tradiționale, dar și companiile care oferă sponsorizări. De asemenea, cei de la Turner, BBC și Sky investesc în achiziționarea și producția de conținut. Evenimente cheie precum cele pentru Dota 2 se bucură acum de audiențe comparabile cu cele ale unor importante evenimente sportive tradiționale. În consecință, asigurarea exclusivității turneelor e-sporturilor majore va deveni din ce în ce mai importantă din punct de vedere strategic, atât pentru radio-difuzorii tradiționali, cât și pentru platformele de e-sporturi, cum ar fi Twitch, aflat în proprietatea Amazonului. În mod tradițional, cea mai mare audiență pentru e-sport este în Asia, mai ales în Coreea de Sud și China. Cu toate acestea, interesul este în creștere în regiuni precum America de Nord și Europa, unde, datorită nivelului ridicat al puterii de consum, s-au înregistrat creșteri semnificative ale veniturilor din e-sporturi. Industria de e-sporturi a urmărit de asemenea să diversifice categoriile de fani, care în prezent sunt în principal bărbați cu vârsta între 16 și 35 de ani. E-sporturile au în prezent o audiență globală de aproximativ 410 de milioane de fani. Dacă organizatorii vor reuși să atragă spectatori mai în vârstă și mai mult public feminin, audiența se va dubla până în anul 2023", a explicat Adam Cox, analist senior la Imaging and Pro Video la Futuresource Consulting.
Sponsorizările reprezintă cea mai mare parte a veniturilor din această industrie, contribuind cu peste 40% din veniturile totale. Sponsorizările provin de la Intel, Razer și HyperX, dar și de la companii precum Coca-Cola, McDonalds și Mercedes Benz. Aceste companii oferă premii semnificative în turnee: în cele aproximativ 4000 de evenimente de e-sport organizate anul trecut au fost oferite la nivel global premii în valoare totală de 205 milioane de dolari. Comparativ, fondul de premiere al competiției de tenis masculin ATP Tour pentru anul 2018 a totalizat 135 milioane de dolari.
"Transmisiile din e-sport utilizează fluxuri video tradiționale și tehnici care sunt similare de exemplu cu cele folosite pentru difuzarea unui concert muzical important sau a unui eveniment sportiv. Cheltuielile pentru echipamentele tehnice utilizate la fiecare eveniment pot ajunge la 1 milion de dolari pentru cele mai mari evenimente de pe arena e-sport și pot să coboare până la câteva mii de dolari pentru cele mai putin cunoscute competitii. Jumătate din bani sunt cheltuiți pentru transmisie și echipamente video și audio profesionale, iar jumătate pentru ecranele LED uriașe folosite la evenimente. Unii analiști sugerează că e-sportul ar putea deveni un sport olimpic oficial din anul 2024, dar este necesară și acceptarea socială și a industriei de divertisment", a explicat reprezentatul Futuresource Consulting.
Succesul e-sporturilor continuă să ofere oportunități importante pentru industrie: veniturile din e-sport sunt pe cale să depășească 900 de milioane de dolari în acest an și vor trece pragul de 1 miliard de dolari în anul 2020, potrivit unor noi statistici și prognoze de la Futuresource Consulting.
"E-sporturile au fost ceva inedit o perioadă, dar acum au început să devină ceva obișnuit. Este vorba despre un val de conștientizare în care se implică celebrități și echipe sportive tradiționale, dar și companiile care oferă sponsorizări. De asemenea, cei de la Turner, BBC și Sky investesc în achiziționarea și producția de conținut. Evenimente cheie precum cele pentru Dota 2 se bucură acum de audiențe comparabile cu cele ale unor importante evenimente sportive tradiționale. În consecință, asigurarea exclusivității turneelor e-sporturilor majore va deveni din ce în ce mai importantă din punct de vedere strategic, atât pentru radio-difuzorii tradiționali, cât și pentru platformele de e-sporturi, cum ar fi Twitch, aflat în proprietatea Amazonului. În mod tradițional, cea mai mare audiență pentru e-sport este în Asia, mai ales în Coreea de Sud și China. Cu toate acestea, interesul este în creștere în regiuni precum America de Nord și Europa, unde, datorită nivelului ridicat al puterii de consum, s-au înregistrat creșteri semnificative ale veniturilor din e-sporturi. Industria de e-sporturi a urmărit de asemenea să diversifice categoriile de fani, care în prezent sunt în principal bărbați cu vârsta între 16 și 35 de ani. E-sporturile au în prezent o audiență globală de aproximativ 410 de milioane de fani. Dacă organizatorii vor reuși să atragă spectatori mai în vârstă și mai mult public feminin, audiența se va dubla până în anul 2023", a explicat Adam Cox, analist senior la Imaging and Pro Video la Futuresource Consulting.
Sponsorizările reprezintă cea mai mare parte a veniturilor din această industrie, contribuind cu peste 40% din veniturile totale. Sponsorizările provin de la Intel, Razer și HyperX, dar și de la companii precum Coca-Cola, McDonalds și Mercedes Benz. Aceste companii oferă premii semnificative în turnee: în cele aproximativ 4000 de evenimente de e-sport organizate anul trecut au fost oferite la nivel global premii în valoare totală de 205 milioane de dolari. Comparativ, fondul de premiere al competiției de tenis masculin ATP Tour pentru anul 2018 a totalizat 135 milioane de dolari.
"Transmisiile din e-sport utilizează fluxuri video tradiționale și tehnici care sunt similare de exemplu cu cele folosite pentru difuzarea unui concert muzical important sau a unui eveniment sportiv. Cheltuielile pentru echipamentele tehnice utilizate la fiecare eveniment pot ajunge la 1 milion de dolari pentru cele mai mari evenimente de pe arena e-sport și pot să coboare până la câteva mii de dolari pentru cele mai putin cunoscute competitii. Jumătate din bani sunt cheltuiți pentru transmisie și echipamente video și audio profesionale, iar jumătate pentru ecranele LED uriașe folosite la evenimente. Unii analiști sugerează că e-sportul ar putea deveni un sport olimpic oficial din anul 2024, dar este necesară și acceptarea socială și a industriei de divertisment", a explicat reprezentatul Futuresource Consulting.
In vitorul mai indepartat, nu in urmatorii ani, ci peste cativa zeci de ani, cand tehnologia jocurilor va permite o grafica care sa arate 100% ca in lumea reala, inclusiv VR natural, eu zic ca vor depasi chiar audientele sporturilor din lumea reala.
Trimiteți un comentariu
☑ Comentariile conforme cu regulile comunității vor fi aprobate în maxim 10 ore.